Vezet elhelyezse a jrmveken

Hozzvalk: 	MSTS ShapeViewer v1.2 (ingyen letlthet brmely nagyobb TrainSim gyjtemnybl),
		GMAX modellez program (www.discreet.com, freeware, de regisztrlni kell),
		GMAX TrainSim Gamepack (ingyen letlthet a Microsoft hivatalos lapjrl: www.microsoft.com/games/trainsimulator...),
		Unicode szvegszerkeszt (j a Wordpad is),
		szksg esetn TGATools (ingyen letlthet brmely nagyobb TrainSim gyjtemnybl),
		sok trelem, nmi gyessg s egy kis szerencse is.

A szerkeszts menete:
	1. A Shape Viewerrel megnyitjuk a jelen mappban tallhat valamely "hapsi.s" fjlt.
	2. A File-menbl kivlasztjuk az "Open second shape" opcit, megnyitjuk a kvnt jrm "*.s" fjljt.
	    Vigyzat! fordtva nem j, mert a Hapsikm nem biztos, hogy ltszani fog, s a pozcionls is nehezebb.
	3. Az ablakban a Hapsi lbai valsznleg a jrm kzepn, a snek kztt kalimplnak. Sebaj, ez a j!
	    lltsuk be a lttvolsgot s forgassuk a kpet kell helyzetbe.
	4. A File-menbl kivlasztjuk a "Position second shape" opcit, s a hrom csszkval addig tologatjuk a
	    jrmvnket, hogy a Hapsi ppen a vezetflkbe kerljn. Ezt tbb lpsben is megtehetjk.
	    Vgl leolvassuk a pozciadatokat (Left/Right, Front/Rear, Vertical). Bezrhatjuk a Shape Viewert.
	5. A GMAX "..\Gamepacks\TrainSim\Scenes" mappba bemsoljuk a hrom "*.gmax" s a "hapsi.ace" fjlokat.
	6. Elindtjuk a GMAX-ot, megnyitjuk a neknk megfelel szm "hapsix.gmax" fjlt. Ne felejtsk a GMAX-ot
	    metrikus rendszerbe lltani! A "Select object" menben kijelljk a "BODY" objektumot.
	7. A jobb oldali mezben belltjuk a 3., "Hierarchy" flet, megnyomjuk az "Affect pivot only" gombot.
	    Ekkor megjelenik a Hapsi lbnl a hrom sznes nyl. Kijelljk a "Select and move" gombot a fels eszkztrbl.
	    Majd jobb gombbal a kis ikonra kattintva elhvjuk a pozci ablakot (Move Transform Type-In). Az aktv nzet
	    a "Perspective" legyen!
	8. Most van szksgnk a pozci-adatokra. rjuk be ket a bal oldali hrom mezbe! X = "Left/Right",
	    Y = "Front/Rear", Z = "Vertical". Nyomjunk Entert, zrjuk be a kis ablakot. Kapcsoljuk ki az "Affect pivot only"
	    gombot. gy a pozcionls meg is lenne.
	9. A mensorbl hvjuk el a "Train Simulator/LOD Manager and Shape Export" ablakot. Ha minden stimmel, ltszik a
	    LOD Distance 100 s az ablakban a +BODY felirat. Ha nem, nyomjuk meg a fels nagy +-jelet, s nyissuk szt az
	    objektumot a MAIN melletti kis +-jelre kattintva. Az ARM1, ARM2, HEAD, HAT szubobjektekre kattintva sorban
	    jelljk ki a "Collapse Node" ngyzetet. A LOD Distance mezbe rjunk be 100-at. Ezutn a "File/Export to .S"
	    menvel elindtjuk az exportlst. Ments helynek termszetesen a kvnt jrm mappjt vlasszuk, nvnek
	    akrmit (nlam hapsi.s). Ugyanide msoljuk t a "hapsi.ace" textrt. Ennek mindenkppen ez legyen a neve,
	    hacsak a GMAX-ban nincs kedved tszerkeszteni. A textra tetszs szerint talakthat, erre j a TGATools.
	    Ezutn a GMAX-programot bezrhatjuk, a vltozsokat nem szksges menteni.
	10. Mr csak egy dolgunk van: a jrm .eng, vagy .wag defincis fjljt megnyitni az Unicode szerkesztvel.
	    Az .eng fjlban az elejn, a "Lights" definci el helyezzk el a kvetkez sort:

				FreightAnim( hapsi.s 1 1 )

	    A .wag fjlba a vgre kell rni.
	    Termszetesen hapsi helyett rd azt, aminek elnevezted. "1 1" helyett lehet ksrletezni ms szmokkal is, 0-t
	    viszont ne rj, mert akkor kd eltte - kd utna!
	11. A Train Simulator kvetkez indtsakor a Hapsikm bent ldgl vagy lldogl a kedvenc mozdonyunkban.

J szrakozst!

George33 2004.
http://george33.fw.hu/
email: george33@vipmail.hu